MI LASCI UN MESSAGGIO? Adolesco. Progetto di prevenzione dei rischi connessi all’utilizzo delle nuove tecnologie

Adolesco, progetto di prevenzione delle dipendenze e di promozione di stili di vita sani, è stato avviato nell’anno 200 dal Sert di Ciriè – Asl T04 della Regione Piemonte. Il progetto, che ha coinvolto 522 studenti delle scuole medie inferiori e superiori, aveva tra i suoi obiettivi: la promozione di una maggior conoscenza e consapevolezza sul tema delle dipendenze; favorire la costruzione di opinioni ed atteggiamenti di stili di vita sani; sostenere l’acquisizione di una maggiore consapevolezza di sé e del rapporto con i coetanei di fronte a scelte comportamentali potenzialmente rischiose; sviluppare competenze sociali con particolare riferimento alle life skills ed incrementare la capacità di organizzare e realizzare le azioni necessarie per raggiungere gli obiettivi prefissati.Partendo dalle osservazioni sui bisogni della fase preadolescenziale, una finalità attività proposte alle scuole, è stata quella di conoscere i ragazzi e l’utilizzo che fanno delle nuove tecnologie, allo scopo di iniziare a intravedere quali bisogni le tecnologie soddisfano e capire con i ragazzi i significati che loro vi attribuiscono e i motivi che le rendono così attraenti.

 Il cellulare è la tecnologia preferita da tutti i ragazzi incontrati: ne posseggono uno multifunzione di ultima generazione con lettore musicale, fotocamera, possibilità di fare video, vedere la tv, navigare su internet o video giocare touchscreen.
E’ uno strumento per essere alla moda, per essere come gli altri. Possedere un oggetto come il cellulare crea nei giovanissimi un senso di appartenenza al gruppo, fondamentale per iniziare a creare un distacco dalla famiglia e cercare modelli alternativi su cui poter sperimentare elementi della costruzione di identità, proprio come l’abbigliamento ed il look.
Ricevere messaggi è un segnale che per molti vuol dire sentirsi pensati, accettati, ascoltati e compresi, elementi che richiamano il processo di costruzione dell’identità, riconoscimento e conferma da parte degli altri.

 Internet  è la seconda tecnologia preferita dai ragazzi incontrati: il 97% del campione ne riconosce come principali vantaggi la possibilità di comunicare a distanza con le persone e di crearsi l’identità che più piace mantenendo l’anonimato.
Pochi ragazzi / e incontrati non hanno la possibilità di accedere ad internet, la maggior parte accede ad internet da casa, la sera, o durante il pomeriggio, al ritorno da scuola. Molti studenti usano internet soprattutto per chattare con gli amici, qualcuno usa il web per fare i compiti. Inoltre su internet si possono cercare informazioni che interessano: musica, immagini, video, ma anche informazioni che non si ha il coraggio di chiedere ad amici o adulti, soprattutto sulla sessualità.
Tra i siti più visitati ci sono i social network come Facebook e netlog,  prevale l’idea che più amici si hanno più l’immagine di sé è positiva.
La rete aiuta le relazioni quando permette di superare la timidezza, facilitando la comunicazione. Internet, soprattutto in adolescenza, diventa un affascinante strumento per socializzare, uno spazio pubblico per condividere opinioni e pensieri, per rispondere al bisogno di socializzazione. Buona parte degli studenti dichiara di stare su internet fino a 2-3 ore al giorno, questo perché capita  che non ci si accorga del tempo che passa.

Videogiochi costituiscono il mondo virtuale e d’immaginazione preferito dai ragazzi, dove è possibile sperimentarsi in abilità cognitive, strategiche e immaginative.  Tutti i ragazzi incontrati possiedono una console: Play Station, Play Station portatile, Nintendo Wii e Ds, X-box. Ci giocano soprattutto la sera prima di andare a letto, o durante il giorno quando non hanno impegni; in media due ore al giorno.
Mentre i ragazzi amano molto i videogiochi, le ragazze affermano che, a partire dai 13 anni, li usano molto meno, ma fino a poco tempo prima preferivano giochi di ruolo in cui si simula la vita reale, in cui è possibile sperimentarsi, divertirsi, passare il tempo. I ragazzi, invece usano i videogiochi per sfogarsi e “staccare”, per divertirsi.
Videogiocare produce nei ragazzi emozioni positive come la gioia, la soddisfazione quando vengono raggiunti degli obiettivi, quando giocando ci si diverte e si sta in compagnia dei coetanei; si prova “adrenalina” quando ci si immagina in situazioni pericolose dove l’obiettivo è salvarsi.

MI LASCI UN MESSAGGIO?
Adolesco. Progetto di prevenzione dei rischi connessi all’utilizzo delle nuove tecnologie

Maurizio Azzalini, Federica Barra
DAL FARE AL DIRE n. 3 – 2011

Rivista disponibile c/o Cesda

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